シルバークイルばかり使ってミシック到達したので、
なんとなく考えていたことを書き残しておこうと思います。
なんとなく考えていたことを書き残しておこうと思います。
シルバークイルは序盤から攻めるタイプのデッキなのですが、
今回の環境は除去が多いため、
「一点突破でガッと攻めきる!」というよりは
「飛行クリーチャーを複数展開して殴り続ける」というイメージで
組むようにしていました。
マナカーブ的には
2マナ域 4~5枚
3マナ域 4~5枚
4マナ域 3~4枚
5マナ域 2~3枚
という中盤以降も戦える構成がいい感じです。
クリーチャー外の呪文構成は、
軽い除去・コンバットトリック 1~2枚
履修誘発 2枚
対象を選ばない除去 3~4枚
その他(手札破壊・装備) 0~1枚
くらいを意識していました。
こちらが7勝したデッキの画像です。
ライフ差をつけられず後半に突入してしまうと分が悪くなるので、
とにかく些細な攻撃のチャンスも逃さず、
相手のライフを減らすことでゲームの流れをコントロールしたいアーキタイプです。
(リミテッドの基本でもありますが)
では、各マナ域の是非デッキに入れたい
コモン・アンコモンをだいたい強い順にあげていってみます。
〈2マナ〉
卓越した戦闘能力に加え、除去も強化呪文も軽くなります。
(忘れやすいので注意)
履修→3(-2)マナ+2/+2の講義から勝負を決められるチャンスを
逃さないようにしましょう。
ドラフト開始当初はけっこう流れてきたなあ・・・・・・。
2マナパワー2で履修! 言うことなし!
だいたい飛行・絆魂・接死あたりがついて継続して殴れます。
デッキコンセプトによく合うカード。
ここまではぜひ入れたい。
このへんはシナジーがあれば。
意外と仕事をするときも多いですが。
〈3マナ〉
ライフレースを大きくこちらに傾けてくれる強コモン。
こいつのおかげで勝てた試合が多い。
飛行持ちなので安定したダメージソースになりますし、
強化能力もコストがいらず便利。
ただし色マナ要求が厳しめ。
印象として上2つよりは落ちる。
いちおうクリーチャーとしても出せるのでこちら。
実質3/2/1瞬速飛行なので相手の隙を衝ける。
ライフ回復要素が多い場合や、
コプター養成ギブスといっしょなら。
シナジーがないと2/2に相討ちとられるのでイマイチです。
こいつはとても強い。1ターン目に出せるのもよい。
性能的には悪くないんですが色マナが出るなら。
3マナ域は積極的に入れたいカードが少なめなので、
誓約魔道士はなるべく早く。
〈4マナ〉
まあみなさんご存じですよね。
弱いわけなかった。飛行の色は白。
マナフラッドに強く、
後半引くと単体でも4点クロックになる有難いスペクター。
こいつばっかりだとダメだけど、
1枚くらい入れておくと、とくに緑相手にいい仕事します。
横に飛行がいるときに使いたい。
4マナ域にもいいカードが多いので、
5マナ域がうまくとれなかったら代わりに入れてもいいかも。
場合によっては2マナと4マナばかり集まってしまったりするので
注意が必要です。
〈5マナ〉
思ったよりも強かったカード。
一枚ほしいし、比較的とりやすい。
こいつの護法がちゃんと除去耐性として
機能するデッキにしたい。
戦場に出たときの能力もちが
低マナ域にいれば加点。
このガタイだけでけっこう役立つ。
消耗戦の後に出したい。
順番的には最後ですが悪くないです。
〈スペル〉
ミスティカルアーカイブも含めると本当に色々あるのですが、
相手の大型をどかすために条件なしの除去が3~4枚ほしいです。
このあたりが取れているといいですね。
また、エクスタスの隆盛は、
重いですがそれでも入れる価値があります。
序盤、主導権を握ることが大切なので、
1マナで撃てるインスタントが思ったより役に立ちます。
また、相手が緑の場合、
飛行で攻撃するときは大技でのいきなりブロックをいちおう頭に置いておきましょう。
戦闘学の教授が裏目になってしまうときがあります。
わかっていても何もできないときは諦めて殴りましょう。
〈土地〉
色マナのきびしいカードが多いため、
最低1枚はキャンパスを確保したいところ。
さらに占術の有無は死活問題です。
マナが余っているときはドロー前、アップキープにも使えます。
また、パワー3までをブロックされなくする
トンネルはデッキにマッチしたカードですが、
これを入れた上で事故を防ぐためにもやはり2色土地がほしい。
低パワーのクリーチャーに使用後、
強化呪文を使って一気に勝ちに行くこともできます。
〈講義〉
シルバークイルの基本。
打撃力が足りないときに助かる。
追放なのもしばしば染みる。
取れたら大喜びで使うんですが、なかなか余裕がない。
ダメージアップに加え、警戒で殴り合いを有利に。
また、余裕があれば、
このあたりを取り、地上を誤魔化しつつ
飛行で殴るのも有効です。
17landsのデータ(4/21現在)を見ても、
白黒は混み気味ですが、それでも勝率は五大学でトップです。
整理してみたところ、
3~5マナ域のコモンが強力で、
そのあたりが安定した勝ち数につながっているのではないかと改めて感じました。
今回のドラフトは講義もとらなければならない関係上、
無駄にできるピックが非常に少ないです。
その中で、コモンでもデッキの中枢部を担えるシルバークイルは
今後も安定して戦っていけると思います。
また、他大学はシナジーがうまく揃わなくて歯痒い思いをする場合がありますが、
デッキがだいたい除去と飛行で構成されているため、
引きが悪い時でもそれなりに戦えるのもいいところです。
ただ、卓にあまりシルバークイル志望者が多すぎる場合はさすがに厳しいので、
例えば黒中心にピックしておいて黒緑に移行するなど、
自分の好みに合わせてピックスタイルを調整していく工夫が
今後さらに重要になってくるのではないでしょうか。
最後までお読みいただき、ありがとうございました。
今回の環境は除去が多いため、
「一点突破でガッと攻めきる!」というよりは
「飛行クリーチャーを複数展開して殴り続ける」というイメージで
組むようにしていました。
マナカーブ的には
2マナ域 4~5枚
3マナ域 4~5枚
4マナ域 3~4枚
5マナ域 2~3枚
という中盤以降も戦える構成がいい感じです。
クリーチャー外の呪文構成は、
軽い除去・コンバットトリック 1~2枚
履修誘発 2枚
対象を選ばない除去 3~4枚
その他(手札破壊・装備) 0~1枚
くらいを意識していました。
こちらが7勝したデッキの画像です。
ライフ差をつけられず後半に突入してしまうと分が悪くなるので、
とにかく些細な攻撃のチャンスも逃さず、
相手のライフを減らすことでゲームの流れをコントロールしたいアーキタイプです。
(リミテッドの基本でもありますが)
では、各マナ域の是非デッキに入れたい
コモン・アンコモンをだいたい強い順にあげていってみます。
〈2マナ〉
卓越した戦闘能力に加え、除去も強化呪文も軽くなります。
(忘れやすいので注意)
履修→3(-2)マナ+2/+2の講義から勝負を決められるチャンスを
逃さないようにしましょう。
ドラフト開始当初はけっこう流れてきたなあ・・・・・・。
2マナパワー2で履修! 言うことなし!
だいたい飛行・絆魂・接死あたりがついて継続して殴れます。
デッキコンセプトによく合うカード。
ここまではぜひ入れたい。
このへんはシナジーがあれば。
意外と仕事をするときも多いですが。
〈3マナ〉
ライフレースを大きくこちらに傾けてくれる強コモン。
こいつのおかげで勝てた試合が多い。
飛行持ちなので安定したダメージソースになりますし、
強化能力もコストがいらず便利。
ただし色マナ要求が厳しめ。
印象として上2つよりは落ちる。
いちおうクリーチャーとしても出せるのでこちら。
実質3/2/1瞬速飛行なので相手の隙を衝ける。
ライフ回復要素が多い場合や、
コプター養成ギブスといっしょなら。
シナジーがないと2/2に相討ちとられるのでイマイチです。
こいつはとても強い。1ターン目に出せるのもよい。
性能的には悪くないんですが色マナが出るなら。
3マナ域は積極的に入れたいカードが少なめなので、
誓約魔道士はなるべく早く。
〈4マナ〉
まあみなさんご存じですよね。
弱いわけなかった。飛行の色は白。
マナフラッドに強く、
後半引くと単体でも4点クロックになる有難いスペクター。
こいつばっかりだとダメだけど、
1枚くらい入れておくと、とくに緑相手にいい仕事します。
横に飛行がいるときに使いたい。
4マナ域にもいいカードが多いので、
5マナ域がうまくとれなかったら代わりに入れてもいいかも。
場合によっては2マナと4マナばかり集まってしまったりするので
注意が必要です。
〈5マナ〉
思ったよりも強かったカード。
一枚ほしいし、比較的とりやすい。
こいつの護法がちゃんと除去耐性として
機能するデッキにしたい。
戦場に出たときの能力もちが
低マナ域にいれば加点。
このガタイだけでけっこう役立つ。
消耗戦の後に出したい。
順番的には最後ですが悪くないです。
〈スペル〉
ミスティカルアーカイブも含めると本当に色々あるのですが、
相手の大型をどかすために条件なしの除去が3~4枚ほしいです。
このあたりが取れているといいですね。
また、エクスタスの隆盛は、
重いですがそれでも入れる価値があります。
序盤、主導権を握ることが大切なので、
1マナで撃てるインスタントが思ったより役に立ちます。
また、相手が緑の場合、
飛行で攻撃するときは大技でのいきなりブロックをいちおう頭に置いておきましょう。
戦闘学の教授が裏目になってしまうときがあります。
わかっていても何もできないときは諦めて殴りましょう。
〈土地〉
色マナのきびしいカードが多いため、
最低1枚はキャンパスを確保したいところ。
さらに占術の有無は死活問題です。
マナが余っているときはドロー前、アップキープにも使えます。
また、パワー3までをブロックされなくする
トンネルはデッキにマッチしたカードですが、
これを入れた上で事故を防ぐためにもやはり2色土地がほしい。
低パワーのクリーチャーに使用後、
強化呪文を使って一気に勝ちに行くこともできます。
〈講義〉
シルバークイルの基本。
打撃力が足りないときに助かる。
追放なのもしばしば染みる。
取れたら大喜びで使うんですが、なかなか余裕がない。
ダメージアップに加え、警戒で殴り合いを有利に。
また、余裕があれば、
このあたりを取り、地上を誤魔化しつつ
飛行で殴るのも有効です。
17landsのデータ(4/21現在)を見ても、
白黒は混み気味ですが、それでも勝率は五大学でトップです。
整理してみたところ、
3~5マナ域のコモンが強力で、
そのあたりが安定した勝ち数につながっているのではないかと改めて感じました。
今回のドラフトは講義もとらなければならない関係上、
無駄にできるピックが非常に少ないです。
その中で、コモンでもデッキの中枢部を担えるシルバークイルは
今後も安定して戦っていけると思います。
また、他大学はシナジーがうまく揃わなくて歯痒い思いをする場合がありますが、
デッキがだいたい除去と飛行で構成されているため、
引きが悪い時でもそれなりに戦えるのもいいところです。
ただ、卓にあまりシルバークイル志望者が多すぎる場合はさすがに厳しいので、
例えば黒中心にピックしておいて黒緑に移行するなど、
自分の好みに合わせてピックスタイルを調整していく工夫が
今後さらに重要になってくるのではないでしょうか。
最後までお読みいただき、ありがとうございました。
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